2013年8月23日金曜日

glBeginとglMaterialfvの順番とGLSLの関係

OpenGLで描画を行う際、
glBeginよりも後にglMaterialfvを呼び出すと、
シェーダーを使用した際に色が設定されない。
シェーダーを使用しなかった場合は正しく描画されてしまうのが曲者である。

// NG
glUseProgram( shaderProgram );
glBegin( GL_POLYGON );
glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red );
glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glEnd();

// OK
glUseProgram( shaderProgram );
glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red );
glBegin( GL_POLYGON );
glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glEnd();

shaderProgramとredは書いていないが適切な変数だと思って頂きたい。

恐らく、glBeginの時点でGPUにカラー情報が渡され、後から変更できない為に、
このような挙動になっているのではないかと。
シェーダーを使用しない場合何故通ってしまうのかは不明。

描画するオブジェクトの種類によっては、
glBeginとglEndの間で普通にglMaterialfvを呼び出すオブジェクトもあるが、
そういったオブジェクトでglBeginとglEndの間でglMaterialfvを間で呼び出すと、
シェーダーを使用する際どうなるかは調べていないので不明。
もしかしたら環境によって挙動が異なる可能性すらある。

2013年8月11日日曜日

DGZ サポートページ

DGZのサポートページです。

DGZはソースコードを公開しているフリーゲームです。
ユーザーは自由にコードを改変し、コード及びプログラムを公開することができます。
また、その際に報告の義務はありません。
ただし、コード以外のリソースは二次利用できません。
予めご了承下さい。

バグ報告・感想等は当記事のコメント欄にお願い致します。
ダウンロード